Firbolglar
D&D referansı
Firbolglar D&D'de fey kökenli dev akrabası humanoidler olarak anılır. Sakin, topluluk odaklı ve doğayı koruyan karakterler olmaları yaygındır. Gizlenme, hayvan/bitki iletişimi, kısa süreli görünmezlik veya büyü algısı gibi doğa-fey temalı yetenekler, bu kaydı oynanabilir karakter veya NPC'ye dönüştürürken iyi başlangıç noktalarıdır.
Fey mirası, kapı zorunluluğu değil
Firbolgların Fey bağı, bir kapıdan geçme zorunluluğu ya da mahkeme yurttaşlığı değildir. Kök koruluklarında yaşayan aileler, Yankıkök’ün canlı eşiklerini korurken kendi Avarra tarihlerini de sürdürür. Bir Firbolg karakteri Kököte’yi hiç görmemiş olabilir; buna rağmen koruluğunun eski bir misafirlik antına karşı sorumluluk duyabilir.
Kanonik kayıt
Firbolglar Diken Tacı'nın Kök koruluklarında, kuzey ormanlarında ve bağımsız kutsal alanlarda yaşar. Aile biyolojik haneden çok aynı koruluğun sorumluluğunu paylaşan topluluktur.
Ölüler mantar bahçelerine teslim edilir. Bir bölgenin hayvan göçünü, su düzenini veya mezar hafızasını bozmak ağır suçtur. Sakin görünmeleri pasif oldukları anlamına gelmez.
Firbolg Koruluk Bekçisi
Orta Boy humanoid (Firbolg), genellikle tarafsız eğilim
Savunma 14 (doğal zırh)
Can Puanı 76 (9d8 + 36)
Hız 9 m.
Kurtarışlar Güç +6, Bil +5
Beceriler Doğa +5, Hayvanlarla İlgilenme +5, Tıp +5
Duyular pasif Algı 13
Diller Ortak Dil, Devce, Sylvan
Tehdit 4 · Deneyim Ödülü 1.100 • Yeterlilik Bonusu +2
Özellikler
Gizli Adım (2/Gün). Bekçi bonus eylem olarak sonraki turunun başlangıcına kadar görünmez olur. Saldırdığında veya büyü kullandığında görünmezlik biter.
Güçlü Yapı. Taşıma ve itme kapasitesi bir beden boyu daha büyükmüş gibi hesaplanır.
Koruluk Dili. Bekçi hayvan ve bitkilerle basit fikir alışverişi yapabilir.
Eylemler
Çoklu Saldırı. Bekçi meşe değneğiyle iki saldırı yapar.
Meşe Değneği. Yakın Dövüş Silah Saldırısı: isabet için +6, menzil 3 m., bir hedef. İsabet: 11 (2d6 + 4) ezici hasar.
Mantar Nefesi (Yeniden Şarj 5–6). Bekçi 4,5 metrelik koniye spor salar. Yaratıklar GD 14 Dayanıklılık kurtarışında başarısızsa 10 (3d6) zehir hasarı alır ve sonraki turunun sonuna kadar zehirlenir; başarıda yarı hasar alır.